当我将GearVR摘了之后,我发现刚才的感觉很好,但是遗憾的是,我在虚拟现实场景中无法触摸到里面的东西。我希望不但能够看到这些东西,而且还能够触摸到它们。另外,当我摘掉GearVR之后,我发现的眼睛有些疼痛,这是因为当我双眼集中看里面的物体时,实际上看到的是离眼睛很近的像素。
在CES展会的后一天,我见到了Oculus公司CEO布伦丹·艾瑞比(BrendanIribe),他向我展示了Oculus公司在3D音效方面取得的引以为傲的新成果。他表示,真正的虚拟3D音效跟虚拟视觉效果同样重要。从这一点上来讲,虚拟现实的目标就是让用户感觉更饱满,逼真。
那么其他的感觉是什么呢?是触摸吗?对此,艾瑞比表示,虚拟现实中的触摸感的实现还需要一段时日。正如他所描述的那样,虚拟现实就像是一个空间,你可以通过力的反馈来感知某些物体,但是这个物体的真实重量是你无法感觉出来的,这个问题并不是一时半刻就能解决的。
为虚拟世界带入合适的“感知输入”是未来这一领域的下一个大障碍。Oculus收购NimbleVR也表明,手臂感知工具可能是很重要的组成部分。但是,对于传统的控制器来讲也有很多应用空间,例如应用在ProjectMorpheus上的体感PlayStationMove手柄,三星GearVR中一些应用程序所使用的传统蓝牙游戏控制器等。
今年,我体验到的惊人的虚拟现实体验就是Oculus升级版虚拟现实原型设备CrescentBay,这款设备以一种非常玄幻的方式为我们展示了虚拟现实技术的发展。但是,我在体验这款设备时身处空间较小的屋子中,因此总是会感觉到头部有一个线缆在缠住我。并且,我也无法触及虚拟现实场景中的任何物体,感觉自己就是一个虚拟的幽灵。
三星和Oculus都已经表明,虚拟现实想要达到消费者所设想的那种状态,还需要好几年的时间,这其中有很多原因,有些我在上面已经提及。
虚拟现实需要搭配很棒的应用程序,虚拟现实需要很棒的硬件和输入设备,虚拟现实也需要更好的显示屏。当然了,虚拟现实需要具备一定程度的跨平台兼容能力。
艾瑞比和Oculus产品副总裁奈特·米切尔(NateMitchell)表示,Oculus当前已经被Razer和OSVR两家公司所做的事情弄得一头雾水。OSVR的目的就是成为一种开源平台,打造一种标准。但是,正如米切尔所说,所有在虚拟现实方面做出的努力就是为了获得市场更进一步的认可。
Razer联合创始人和CEOMin-LiangTan曾试图联合其他硬件供应商,打破虚拟现实系统的界限,打造出一个开源虚拟现实联盟。这类即插即用的虚拟现实开源平台终可能会发生,但是并不是在现在。